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23 05
去年收入份额占3% 中国企业如何攻破日本游戏市场?

在全球移动游戏市场中,日本市场一直是最为特别的市场。

一方面,这个市场曾是最大的游戏市场,目前市场规模依旧稳居前三名。根据伽马数据(CNG)即将发布的《日本移动游戏市场发展机会研究报告》显示,日本18岁以上智能机用户为6620万人,其中移动游戏用户为4580万人,智能机用户转化为移动游戏用户的比例高达69.7%,超过中国10个百分点以上。报告显示,2016年,日本移动游戏市场规模为9450亿日元(约合人民币573亿元)。

此外,报告还提到,日本的用户下载量与美国相差近5倍的情况下,收入却反超美国,可见日本游戏市场的用户价值极高。

另一方面,这个市场高度封闭,市场被当地游戏占据了主要地位。伽马数据监测的12个不同地区移动游戏市场,中国国产游戏在日本移动游戏市场的收入份额占比最低,仅为3%。

去年收入份额占3% 中国企业如何攻破日本游戏市场?

2016年主要移动游戏市场各国游戏占有率统计,其中黑色部分代表本国游戏占有率,由此可见进入日本市场的难度(图表来源:游族网络)

2016年主要移动游戏市场各国游戏占有率统计,其中黑色部分代表本国游戏占有率,由此可见进入日本市场的难度(图表来源:游族网络)

随着国内移动游戏市场竞争日趋激烈,获取流量的成本不断加大,打入海外市场已经成为中国移动游戏产业发展的大势所趋,而日本作为除中国外最大的游戏市场,已不容忽视,游戏企业突破日本市场的意愿与措施都在强化。

伽马数据首席分析师王旭认为,海外市场、移动游戏、电竞游戏是当前支撑中国游戏产业市场实际销售收入增长的重要驱动力。日本是亚洲游戏产业代表之一,曾经在主机游戏时代将大量游戏销售至欧美市场。在移动游戏时代,日本市场占全球份额仅次于中国、北美地区,但进入门槛较高,用户对游戏品质要求高,近9成份额被本土移动游戏产品占据。国产移动游戏能够进入该市场并取得成绩,标志着国内企业开始逐渐摒弃换皮换语言出口的思路,从游戏研发和本地化运营方面开始寻求突破。

根据伽马数据统计的2017年4月日本iOS游戏畅销榜月排名,共有5款国产移动游戏进入畅销榜前50名。伽马数据观察这5款国产移动游戏后发现,它们大体可以归为三个类型:二次元手游、军事类手游和女性向手游。

2017年4月日本iOS畅销榜国产游戏的月排名

2017年4月日本iOS畅销榜国产游戏的月排名


结合中国移动游戏产业特征与日本游戏市场的偏好,伽马数据认为,这三类手游能够在日本移动游戏市场中占据一席之地并非偶然,也在一定程度上代表国产手游进入日本游戏市场的方向。

二次元手游:“国民级”IP容易引起日本用户共鸣

近几年,二次元手游逐渐成为国内厂商开发的热点。由于中国国内用户长期受到日本动漫、游戏文化的影响,较容易接受日系风格的手游,这给中国游戏厂商开发、发行此类游戏提供了客观条件,《阴阳师》《崩坏3》等国产二次元游戏也因此在国内移动游戏市场中取得了不错的成绩。

中国音数协游戏工委、伽马数据(CNG)发布的《2017年1~3月移动游戏产业报告》显示,《阴阳师》在2017年第一季度TOP10移动游戏收入榜中排名第二,二次元手游逐渐在中国移动游戏市场显示出不错的影响力。

去年收入份额占3% 中国企业如何攻破日本游戏市场?

根据伽马数据监测的2017年4月日本iOS游戏畅销榜排名显示,《阴阳师》在其中排在第35位,当月7次进入畅销榜前30名,历史最高曾达第16位;《崩坏3》则位于畅销榜的第74位,历史最高曾达第19名。

伽马数据认为,虽然《阴阳师》《崩坏3》等国产二次元手游在日本移动游戏市场表现稍显不足,但未来该类手游在日本市场仍具有较大提升空间。由于国内针对二次元手游的开发刚刚兴起,产业模式还处于摸索状态,在日本市场取得一定的成绩还需要一定的时间。但由于国内厂商具备IP改编的经验,能够将这部分经验应用在二次元手游上。随着国产二次元手游在国内市场的增多,会有更多形式的游戏进入日本市场,被日本用户所接受的机会将会更大。

其中,国内游戏厂商已经通过将日本“国民级”IP改编成手游,在日本市场取得了一定的成绩,比如由掌趣科技和玩蟹科技共同开发的《拳皇98终极之战OL》。伽马数据监测发现,这款由SNK授权、国内厂商研发的游戏,在日本iOS游戏畅销榜中长期维持在前50名之内,最高排名曾经到达第7位,能够获得这样的成绩,在一定程度上说明了国内厂商可以通过这一方向进入日本移动游戏市场。

《拳皇98终极之战OL》游戏截图

《拳皇98终极之战OL》游戏截图


这里提到的“国民级”IP,是指已经在日本市场得到过验证的、曾经产生过较大影响力,甚至至今在日本仍有大量粉丝的动漫、游戏产品。根据伽马数据整理发现,日本iOS游戏2017年4月收入榜前十名中,有5款是拥有超过10年用户积淀的“国民级”IP类游戏,说明在以二次元为主导的日本移动游戏市场中,“国民级”IP游戏有着不错的用户基础。

2017年4月iOS和Google Play综合收入榜排名,其中迪士尼属于拥有较多动画作品的IP,故将其归入此类

2017年4月iOS和Google Play综合收入榜排名,其中迪士尼属于拥有较多动画作品的IP,故将其归入此类


军事类手游:易被了解本国战舰和战争题材的日本用户接受

国内游戏厂商开发的军事类游戏也在日本市场获得了一定的成绩,其中就有华清飞扬的《战舰帝国》和智明星通的《COK列王的纷争》。根据伽马数据监测发现,《战舰帝国》《COK列王的纷争》这两款游戏在2017年4月日本iOS游戏畅销榜中的排名分别为第33名和第34名,这在国产游戏中并不多见。

《战舰帝国》游戏截图

《战舰帝国》游戏截图


报告认为,《战舰帝国》之所以能够取得一定成绩,是因为其在登录日本市场之后,加入了大量日本用户所熟知的本国二战传奇战舰,提升日本用户在游戏中的收集欲,从而在一定程度上促进了用户对游戏的喜爱,带动用户付费。而《COK列王的纷争》则是以日本用户比较感兴趣的欧洲中世纪为故事背景而制作的游戏,易于被日本用户接受。

《COK列王的纷争》游戏宣传图

《COK列王的纷争》游戏宣传图


根据报告对日本市场的监测情况来看,日本舰船类和战争题材类在日本移动游戏市场还比较少见,但并不意味着军事类手游在日本市场中没有潜在价值。事实上日本舰船类和战争题材类都曾出过很多产品,不过目前此类题材的移动游戏在日本市场中竞品较少,仍处于蓝海阶段。伽马数据认为,这两种军事类题材能够在日本市场获得成绩的可能性较高,分别有其各自的原因。

首先,日本人对于旧日本海军有着特殊的感情。从日俄战争胜利以来一直到太平洋战争战败,旧日本海军和英国皇家海军与美国海军构成了全球范围内的世界三大海军,为日本民众心中荣耀的象征,所以这类题材的动画、游戏也就因此有了市场。

其次,日本人对于战争题材的游戏也同样感兴趣。无论是中世纪的骑士文化,还是日本自身的战国历史、中国的三国时代,都曾在日本这片土地上产生过大量的动漫、游戏产品,日本人或多或少对此类内容都有所了解。

女性向手游:受到单身年轻女性追捧

近几年国内女性用户对移动游戏需求的不断增加,带动了国内部分厂商对女性向移动游戏细分领域的挖掘,国内市场逐渐出现针对女性用户的女性向手游。随着国内厂商在该细分领域中不断累积经验,为进入日本市场奠定了一定的基础,其中不乏在日本取得较好成绩的案例。

报告中提到的由乐元素开发的《偶像梦幻祭》,就是一款在日本移动游戏市场取得较好成绩的女性向游戏。根据伽马数据对App Annie畅销榜监测发现,该游戏长期稳定在日本iOS游戏畅销榜前40名,2017年4月排名位于第30位,当月有4次进入榜单前二十位,是国产游戏在日本市场中排名最高的游戏,而且超过多款日本本土制作的女性向游戏。这也在一定程度上说明,国内游戏厂商在该细分领域中能够与日本游戏厂商竞争,并获得一席之地。

《偶像梦幻祭》宣传图

《偶像梦幻祭》宣传图

日本女性用户对女性向游戏需求逐渐明显,推动了日本市场中的恋爱类女性向移动游戏的发展,使这一细分领域存在机会。根据日本相关机构对日本5000名18岁至34岁的未婚男女的调查结果显示,有结婚意愿的女性接近90%,其中没有异性交往对象的比例,女性为59.1%,日本单身年轻女性占比较高,为日本市场的女性向游戏提供了发展条件。

根据App Ape有关女性向移动游戏的统计数据显示,2013年的11月至2016年8月,日本女性向移动游戏市场的用户规模增长超过13倍,其中以20多岁的年轻女性用户群体增速最快,达到21倍,日本年轻女性对女性向游戏需求较高。

伽马数据认为,随着日本女性用户群体对恋爱类女性向游戏的需求不断增加,日本女性用户在日本移动游戏市场的地位逐渐凸显,女性向游戏也逐渐成为国产移动游戏进入日本市场的一个方向。

附:关于《日本移动游戏市场发展机会研究报告》

除上述引用的数据与材料外,本次伽马数据撰写的《日本移动游戏市场发展机会研究报告》,针对日本市场的特殊性,结合实际案例对政策情况、推广渠道、用户忌讳等进行了详细分析。报告强调,日本对创业文化产业的产权保护较为严格,相关法律健全,版权保护意识较强,国内游戏厂商在进入该市场时,尽量注意避免与日本本土风格相近的艺术设计。

日本移动游戏市场存在预注册、无积分媒体、积分、社交平台、线下推广、产品交互推广、电视/视频广告、网盟等多种推广方式,报告根据这一情况,分别剖析了各种推广方式的详细特点,并结合《战舰帝国》的运营实例,给出如何运营推广方式来达到在日本市场长期运营的目的。

另外,报告里面根据国产移动游戏在日本市场的表现、日本用户的游戏偏好和消费习惯,对未来有可能或适合在日本市场发展的产品、企业进行了分析。

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23 05
腾讯2017年Q1总收入495.52亿 网游收入228.11亿

2017年5月17日,中国领先的互联网增值服务提供商–腾讯控股有限公司 (“腾讯”或“本公司”,香港联交所股票编号: 00700 ) 今天公布截至2017年3月31日未经审核的第一季度综合业绩。

2017年第一季度业绩摘要:

总收入为人民币495.52亿元(71.82亿美元 ),比去年同期增长55%。

经营盈利为人民币192.72亿元(27.93亿美元),比去年同期增长44%;经营利润率由去年同期的42%降至39%。

期内盈利为人民币145.48亿元(21.09亿美元),比去年同期增长57%;净利润率为29%,与去年同期持平。

本公司权益持有人应占盈利为人民币144.76亿元(20.98亿美元),比去年同期增长58%。

每股基本盈利为人民币1.540元,每股摊薄盈利为人民币1.522元。

按非通用会计准则(撇除股份酬金、来自投资公司的(收益)/ 亏损净额、无形资产摊销及减值拨备):

- 经营盈利为人民币185.20亿元(26.84亿美元),比去年同期增长37%;经营利润率由去年同期的42%降至37%。

- 期内盈利为人民币143.72亿元(20.83亿美元),比去年同期增长42%;净利润率由去年同期的32%降至29%。

- 本公司权益持有人应占盈利为人民币142.11亿元(20.60亿美元),比去年同期增长42%。

- 每股基本盈利为人民币1.512元,每股摊薄盈利为人民币1.494元。

腾讯主席兼首席执行官马化腾表示:“在2017年第一季,我们在业务及财务录得强劲的业绩。财务方面,智能手机游戏、支付相关服务、数字内容订购、PC游戏及社交广告驱动整体收入增长。业务方面,受农历新年假期带动,我们多款娱乐服务产品取得明显增长,这包括提供广受欢迎原创内容的视频平台,以及较新的产品如卡拉OK应用程序全民K歌、照片编辑应用程序天天P图及《王者荣耀》等手机游戏。我们将继续投资新科技、优质内容及创新产品,为用户带来更佳的体验。”

2017年第一季度财务分析

增值服务业务的收入同比增长41%至二零一七年第一季的人民币351.08亿元。网络游戏收入增长34%至人民币228.11亿元。该项增长主要反映来自智能手机游戏(如《王者荣耀》及《龙之谷》)及PC客户端游戏(如《英雄联盟》及《地下城与勇士》)收入的增长。社交网络收入增长56%至人民币122.97亿元。该项增长主要反映数字内容服务(包括数字音乐、视频及文学服务)及虚拟道具销售收入的增长。

网络广告业务的收入同比增长47%至二零一七年第一季的人民币68.88亿元。鉴于效果广告与品牌展示广告之间的界限日益模糊以及广告主日益在传统品牌导向资源位中加大效果广告的购买量,我们将网络广告收入重新按广告属性而非广告定价模式分类。

媒体广告收入(主要包括新闻、视频及音乐的广告位产生的收入)增长20%至人民币25.09亿元,主要反映我们移动端媒体平台腾讯新闻及腾讯视频收入的增长。社交及其他广告收入(主要包括社交平台、应用商店、浏览器及广告联盟产生的收入)增长67%至人民币43.79亿元,主要受来自微信朋友圈、微信公众账号、我们的应用商店及手机浏览器的广告收入增长所带动。

其他业务的收入同比增长224%至二零一七年第一季的人民币75.56亿元。该项增长主要受来自我们的支付相关服务及云服务收入的增加所推动。

2017年第一季度其他主要财务信息

本季度股份酬金开支为人民币13.39亿元,较去年同期上升89%。

EBITDA 为人民币199.95亿元,较去年同期上升40%。经调整的EBITDA为人民币213.00亿元,较去年同期上升42%。

资本开支为人民币21.08亿元,较去年同期下降49%。

自由现金流为人民币242.29亿元,较去年同期上升74%。

于2017年3月31日,本公司的现金净额为人民币275.72亿元。于2017年3月31日,我们于上市投资公司权益(包括联营公司以及可供出售金融资产)的公允价值合共为人民币1,120亿元。

业务回顾及展望

经营数据

- QQ月活跃账户数达到8.61亿,比去年同期下降2%。

- QQ智能终端月活跃账户数达到6.78亿,与去年同期持平。

- QQ 最高同时在线账户数(季度)达到2.66亿,比去年同期增长3%。

- 微信和WeChat的合并月活跃账户数达到9.38亿,比去年同期增长23%。

- QQ空间月活跃账户数达到6.32亿,比去年同期下降3%。

- QQ空间智能终端月活跃账户数达到6.05亿,与去年同期持平。

- 收费增值服务注册账户数为1.19亿,比去年同期增长10%。

我们已调整过往QQ的智能终端月活跃账户以包括仅参与QQ应用内若干活动(如兴趣部落,或最近参与在线听音乐及阅读网络文学)的用户。该等变化对月活跃账户数及增长率影响相对而言不重大,但我们认为该调整能更好地反映QQ用户活动的更广范围。

我们已稍微调整过往QQ空间的智能终端月活跃账户数,以能更准确地反映智能终端上QQ空间用户行为。

社交及通信

就QQ而言,智能终端月活跃账户同比大致平稳,而包括PC及移动端在内的最高同时在线账户增长3%至2.66亿。随着新一代用户上网,我们透过强化QQ对年轻人的关注来满足其需求。例如,我们推出看点,此乃基于年轻QQ用户的兴趣图谱及大数据分析为其推荐个性化内容。我们亦丰富了QQ智慧校园服务,为支持大学生事务管理、协助学校与学生沟通、交学费及发布工作信息提供了工具。

就QQ空间而言,智能终端月活跃账户同比持平。我们透过完善直播及搜索功能以持续提高用户参与度。

就微信及WeChat整体而言,月活跃账户达9.38亿,同比增长23%。我们透过推出更多更能迎合开发者的功能如DIY可识别“小程序码”、微信公众账号内置链结及附近的小程序,培育小程序的广泛采用。我们推出微信指数,令用户可分析关键词在微信公众账号的热度情况。

网络游戏

就PC客户端游戏而言,我们实现约人民币141亿元的收入,同比增长24%,受益于主要游戏如《英雄联盟》、《地下城与勇士》及《FIFA Online 3》等的贡献增加,此乃受季节性数据片、推广活动及电子竞技赛事的影响。付费用户渗透率实现同比增长。

就智能手机游戏而言,我们实现约人民币129亿元的收入,同比增长57%,此乃受现有及新的游戏如(《王者荣耀》、《穿越火线:枪战王者》及《龙之谷》)所推动。

数字内容

随着用户为内容付费意愿的增强及版权环境的持续改善,本季数字内容收入录得快速增长。

我们的视频订购收入同比增长逾两倍,此乃受自制作品如《鬼吹灯》及内容授权如《乡村爱情9》所推动。

就QQ音乐流媒体服务而言,我们透过增强用户生成歌单、搜索及音乐视频播放功能,提升用户听音乐及分享音乐的体验。我们的卡拉OK应用程序全民K歌的活跃用户及付费用户大幅增长,此乃受益于好友擂台及添加高价值的虚拟赠品等升级功能。

就网络文学而言,我们保持作为领先网络内容文库及出版平台的地位,日付费读者的人数稳健增长。

网络广告

二零一七年第一季,我们的广告业务强劲增长,腾讯视频及腾讯新闻是媒体广告业务同比增长的主要贡献因素;微信平台则是社交及其他广告业务同比增长的主要贡献因素。

以日活跃账户计,我们的新闻服务保持行业领先地位。以移动视频观看次数计,我们的视频业务在中国名列第一。

我们升级微信朋友圈的LBS本地推广广告功能,使广告主可更精准定位彼等附近的客户,该功能尤其受婚庆服务及家居装饰等广告主欢迎。

包括归属于我们社交网络业务的智能手机游戏收入。

其他

我们的收入实现224%的同比增长,此乃主要受支付相关服务及云服务所推动。

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09 05
中国游戏企业地图划分 谁能代表北上广深

2017年,中国成为毋庸置疑的头号游戏大国,大多数游戏公司无论是营收还是利润仍呈现飞速发展的态势。如果从地理位置上盘点这些游企,除了北上广深巨头林立、呈现扎堆现象,得到政策和资本青睐的二线城市也渐成游企选址新贵。在典型企业层面,如果说腾讯代表深圳,网易代表广州,那么作为游戏界元老的盛大游戏,无疑可以代表早期绝对霸主、目前发展势头强劲的上海市场。

巨头林立 北上广深成游戏沃土

据知名市场研究公司Newzoo近日发布的2017年《全球游戏市场报告》显示,中国游戏市场的收入今年将会达到275亿美元,占全球游戏市场总收入的四分之一。这个成绩的背后,是我国游戏产业飞速发展,游企在全国各地生根。


中国游戏企业地图划分 谁能代表北上广深

中国成头号游戏大国

首先,北上广深毫无悬念地成为了游戏厂商的沃土。据游戏产业网发布的最新报告显示,北京以347家游企的数量位居全国第一,上海以266家游企坐上全国第二的位置,265家游戏企业的广东以微弱的差距位居全国第三。可见,即便是在寸土寸金的高价租金压力下,财大气粗的游戏厂商也是丝毫不吝这方面的成本而稳稳扎根在了北上广深。

中国游企地图

中国游企地图

同时,二线城市凭借资本青睐和政策扶持快速崛起,成为游企选址新贵,在浙江、福建、江苏、四川、湖北、重庆,天津等地均可以看到大量游企的身影。相对而言,一、二线大城市有着资源虹吸效应,集聚资本、人才、技术、市场等优质资源,可以提供很多其他城市难以比肩的机会,以三大游戏公司腾讯、网易、盛大游戏为例,分别位于深圳、广州和上海。

识时达变 盛大游戏何以代表上海

北上广深的优势除了游企数量之外,还体现在每个城市都拥有众多实力雄厚的巨头。北京的完美世界、昆仑万维,上海的盛大游戏、巨人网络,广州的网易、三七互娱,深圳的腾讯等,这些公司在发展过程中都带有浓厚的城市基因。

以上海为例,这个作为早期网游市场中的绝对霸主城市,以敏锐、创新、注重细节著称,在这里诞生了很多名声响亮的游戏公司与产品。经过十几年的积累,上海逐渐演变成国内首屈一指的互动娱乐高地,吸引着一大批游企涌入。而扎根于此的盛大游戏,得益于天时地利人和,成为上海游戏市场的不二代表。

盛大游戏

盛大游戏

盛大游戏可谓抢占“天时”,作为中国网游时代的开创者,打造出无数经典;移动游戏时代也凭《传奇世界手游》、《龙之谷手游新职业萌炸来袭)》等再次领跑。同时,和行业泛娱乐趋势一致的是,盛大游戏把“泛娱乐”作为企业的重要战略之一。盛大游戏CEO谢斐在日前的全球移动互联网大会的演讲中就指出,未来整个泛娱乐产业链都将演变成一个有机体,游戏可能会成为这个有机体的心脏。可见,盛大游戏早已准备好以开放的心态,探索互融互通的创新合作模式,这与上海海纳百川的城市精神可谓不谋而合。

盛大游戏海趣园新办公楼

盛大游戏海趣园新办公楼

盛大游戏新楼办公区

盛大游戏新楼办公区

友好办公环境

友好办公环境

上海的创新创业环境为互动娱乐产业提供了快速成长的能量,这样的“地利”下,盛大游戏在上海驻扎十多年,滋润成长。位于张江高科技园区碧波路690号的盛大游戏办公楼,培养了游戏行业无数的精英与人才。据了解,盛大游戏近期将位于碧波路总部搬迁至张江高科中部的一块新兴产业区——海趣园,周边百度、惠生、中国科学院上海高等研究院等知名企业和机构林立。在知名高科技企业的聚集效应下,海趣园或将成为互联网企业的新腹地。当企业的体量和规模达到足够大的程度,“人和”成为必不可少的关键因素。与盛大游戏一贯主张的人文关怀一致,此次搬迁举动也是旨在充分优化员工的办公环境。

当然,放眼整个上海,既有盛大游戏这样的巨头,也有许多中生代力量及新兴创业企业,产业聚集效益和生态梯度为行业提供了空间和资源。这种扎推现象,一方面可以带来更好的协同效应,另一方面也势必带来剧烈竞争,在这种背景下,如何提高市场竞争力,也是各大游戏厂商需要思考的问题。

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03 04
2017全球游戏市场收入7495亿 中国将贡献近两千亿

全球游戏市场规模年年攀升,花在游戏上的钱每年都是有增无减。

2017全球游戏市场收入7495亿 中国将贡献近两千亿

根据产业调研公司Newzoo的最新数据,今年全球电子游戏消费将会达到1089亿美元(约合人民币7495亿),超过了Newzoo公司在2016年根据游戏产业各个子市场的消费情况所预估出的1011亿美元。

游戏消费的增长动力主要还是来自于移动平台、中国市场以及亚洲其他地区。而PC平台方面,由于用户在完整版游戏下载和休闲网页游戏上的开销减少,PC平台游戏的消费自然也就随之下滑。

“移动游戏平台今年会创造461亿美元的收入,将会占到今年全球游戏总收入的42%。”Newzoo在最新的报告中写道,“而在移动平台的收入中,超过四分之三的收入,也就是大约353亿美元是来自于智能手机游戏,剩余108亿美元则来自于平板电脑游戏的收入。”

2017年全球游戏市场收入结构

2017年全球游戏市场收入结构

平板电脑硬件的销售如今早已不如往昔,不过已经购买了这一设备的用户仍然还是会愿意为平板电脑游戏花点钱。

微软、索尼以及任天堂则继续在主机领域挣扎求生存

“主机游戏的实际表现好于我们在2016年的预期,这主要得益于主机制造商、主机游戏发行商以及消费者们逐渐开始在主机平台上接纳各式各样的数字业务模式。”Newzoo公司在报告中写道,“微软和索尼通过第一方游戏的销售、第三方游戏的服务费、以及用户订阅消费,获得了超过140亿美元的收入。”

Newzoo公司预计,主机游戏在今年的收入将会达到335亿美元,其中接近三分之二的收入(比例大约为65.8%)将会来自于数字形式的消费收入。

亚太地区将会为2017年的全球电子游戏收入贡献512亿美元。这在2017年的全球游戏收入中占据47%,同比增长率达到了9.2%。

2017全球游戏市场收入7495亿 中国将贡献近两千亿

“单单中国市场的游戏收入,今年就会达到275亿美元,将贡献全球游戏总收入的四分之一。这一收入额也将超过美国市场,美国市场今年预估的游戏收入为251亿美元。”Newzoo公司的报告中写道,“中国市场的收入增长绝大部分来自于移动游戏,其中的佼佼者就是腾讯公司与网易公司。单单这两家公司的移动游戏收入,在2016年就达到77亿美元。因此我们将中国市场的预估收入由100亿美元提高到了112亿美元。”

但是亚洲的游戏市场可不仅仅只有日本、中国以及韩国。

Newzoo表示,“未来几年游戏收入增长最快的则是亚洲其他地区,除了中国、日本以及韩国以外的亚洲地区,去年的游戏总收入为45亿美元,但是到2020年时,这些地区的游戏收入将会增长到105亿美元。”

2017全球游戏市场收入7495亿 中国将贡献近两千亿

北美市场今年的游戏消费预计仍为270亿美元,增幅为4%。但是消费的主力则明显由西方转向了东方。这将会影响游戏制造商们开发的游戏种类,以及他们对市场所进行的定位

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